Colisiones

Colisiones entre infinitos MovieClip para Juego de Disparos – Juegos Flash ActionScript

Posted on enero 12, 2007. Filed under: Array, Clases, Colisiones, Condicionales, Ejemplos Mios, Eventos, Flash, Funciones, Guias, Loop, Movie Clips, Movimiento, Objetos |

Bueno, ya conseguí hace mi primer juego de disparos aca esta el link

Aca el los archivos fuente. Aunque hay que actualizarlos con este codigo

El problema de hacer un juegos con infinitos disparos y enemigos, es como asignar los nombres para efectuar las colaciones. No sabia como hacerlo al comienzo, pero pregunte en cristalab me ayudaron y lo termine. Aca el post

El código es este
Película principal

Código Película principal :
////////// Inicio Muros
// Crea la Array que va a guardar los nombres de todas las rocas que caen
var MiArray:Array = new Array();
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaMuros:Number = 0;
// Funcion que hace que apareca un nuevo Muro en la pelicula
function crearMuros() {
   // Cada vez que se ejecuta la funcion crearMuros se aumenta en 1 el contador
   contaMuros++;
   // Agrega en la ultima posicion de la array un attachMovie y queda como valor el nombre de el mouro.
   // El movieClip id_muro sirve de padre de todas las rocas. Hereda las propiedades de la Clase Muro.as
   _root.MiArray.push(_root.attachMovie("id_muro", "muro"+contaMuros, getNextHighestDepth()));
}
// Intervalo que hace que se ejecute la funcion crearMuros
var miInterval:Number = setInterval(crearMuros, 500);
////////// Fin Muros

////////// Inicio Laser
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaLaser:Number = 0;
this.boton.onPress = function() {
   // Cada vez que se pulsa el boton se aumenta en 1 contaLaser
   contaLaser++;
   // Agrega un laser en la pelicula. Este larser hereda todas las propiedades de la Clase Laser.as
   _root.attachMovie("id_laser", "laser"+contaLaser, getNextHighestDepth());
};
////////// Fin Laser

////////// Inicio Explosion y Puntaje
// Funcion que hace que aparesca la explosion. Se activa cuando hay una colisión.
// Cada vez que explota  cambia el puntaje
_global.contaExplosion = 0;
function Explosion() {
   // Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
   contaExplosion++;
   _root.attachMovie("id_explosion", "explosion"+contaExplosion, getNextHighestDepth(), {_y:115, _x:350});
   // Hay un texto dinamico con variable llamada Puntaje.
   Puntaje = "Puntos: "+(contaExplosion*20);
}
////////// Fin Explosion y Puntaje

////////// Inicio Cronometro
// Esto hace que el juego dure 15 segundos.
var Cronometro:Number = 15;
// Funcion que se repetira cada 1000 milisegundos osea 1 segundo
function cuentaAtras() {
//   Cada vez que se ejectua esta funcion se le resta 1 a el Cronometro
   Cronometro--;
   // cuando la variable cronometro llega a 0 para los muros y va al frame 3
   if (Cronometro<0) {
      _root.gotoAndStop(3);
      clearInterval(miInterval);
   }
   // Esto hace que aparesca el tiempo en un texto dinamico
   tiempo = "Tiempo: "+Cronometro;
}
var Reloj:Number = setInterval(cuentaAtras, 1000);
////////// Fin Cronometro

Código Clase laser Laser.as  :

// Importa la clase Tween que nos va a servir para darle movimiento  a la bala
import mx.transitions.Tween;
// La Clase Laser hereda las propiedades del objeto MovieClip, para que pueda hacer todas las cosas que
// hace un MovieClip y no de error. Esta Clase la hereda el MovieClip id_laser en la película principal desde la biblioteca
class Laser extends MovieClip {
    // Funcion Constructora. Se ejecuta cuando el MovieClip que hereda esta clase se crea con un attachMovie
   function Laser() {
      // Posicion vertical
      this._y = 115;
      // Este codigo hace que el disparo se mueva.
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_x", mx.transitions.easing.None.easeNone, 70, 500, 15, false);
      // variable que ayuda a que no se pierda la referencia de this en las siguientes funciones.
       var scope = this;
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento termina el recorrido.
      // Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionFinished = function():Void  {
         // Cuando termina el recorrido el Movieclip, este es eliminado
         scope.removeMovieClip();
      };
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento se esta produciendo. Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionChanged = function():Void  {
         // Este pedazo es la razon de este post y la parte mas dificil. Asi que veneradlo. Si lees el post entenderas este pedazo
         // Cada vez que nace un muro, este deja el registro de su nombre en la array MiArray.
         // Y cada vez que un muro es eliminado o termina su recorrido, su nombre tambien es eliminado de la array.
         // Cada vez que nace un laser, este revisa todos los muros que hay en la pelicula,
         // revisando todos los datos que hay en la array MiArray.
         for (var i:Number = 0; i<_root.MiArray.length; i++) {
            if (scope.hitTest(_root.MiArray[i])) {
               // Si choca contra algun movieClip que tenga el nombre archivado en la Array MiArray
               // de la pelicula principal, el movieClip que herede esta clase se elimina
               scope.removeMovieClip();
               // elimina tambien la roca con la que choco
               _root.MiArray[i].removeMovieClip();
               // ejecuta la funcion Explosion de la pelicula principal. Esta funcion hace que salga la explosion
               _root.Explosion();
            }
         }
      };
   }
}

Código Clase Muro Muro.as:

// Lo mismo que la Clase Laser :)
import mx.transitions.Tween;
class Muro extends MovieClip {
   public function Muro() {
      this._x = 342;
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_y", mx.transitions.easing.None.easeNone, -35, 200, 25, false);
      var scope = this;
      miDisparo.onMotionFinished = function() {
         scope.removeMovieClip();
// Cuando una roca termina su recorrido, elimina el primer elemento de la array, Osea, el nombre del MovieClip que heredo esta clase
         _root.MiArray.shift();
      };
   }
}

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Robot Maniatico disparando contra una roca en Flash con Action Script – Colisiones

Posted on diciembre 30, 2006. Filed under: Colisiones, Ejemplos Mios, Flash |

He aca el link
Bueno, ya aprendí ha hacer colisiones. esto sirve para hacer una nave personaje enemigo etc que dispara balas proyectiles misiles, en este caso son láser contra una pared.

Solo voy a explicar lo nuevo. Lo que hay en este juego esta en los 4 últimos post.

El código

var contador = 1;
var contaExplocion = 20;
import mx.transitions.Tween;
function disparo() {
    contador++;
    _root.attachMovie(“laser”, “miLaser”+[contador], contador);
    _root[“miLaser”+contador]._y = 86;
    var miDisparo:Tween = new Tween(_root[“miLaser”+contador], “_x”, mx.transitions.easing.None.easeNone, 55, 500, 15, false);
}
function F_explocion() {
    contaExplocion++;
    _root.attachMovie(“explocion”, “explo”+[contaExplocion], contaExplocion);
    _root[“explo”+contaExplocion]._x = 345;
    _root[“explo”+contaExplocion]._y = 90;
}
this.boton.onPress = function() {
    disparo();
};

El problema que tenia, y que me llevo varias horas en resolver era el siguiente. Cuando un dispara un, se crea un movie clip con el nombre miLaser# el # es un numero que va creciendo, miLaser1, miLaser2 miLaser3 así hasta el infinito. Ahora, para hacer que un movie clip cualquiera con el nombre miLaser# colisionara con el muro tenia que colocar  miLaser#.hitTest(muro) pero no encontre la forma de que cada miLaser# se le asignara el nombre correcto para que colisionaran.

Después de mucho pensar soluciones le me prendio el bombillito. El padre de todos los miLaser# es un Movie clip que esta en la biblioteca de la pelicula que se llama laser. De el nacen todos los miLaser#. entonses lo que hice fue colocar el siguiente codigo en el padre

this.onEnterFrame = function() {
    if (this.hitTest(_root.muro)) {
        removeMovieClip(this);
        F_explocion();
    }
};

La razón por la que no había hecho esto antes, es que quería que todo el código estuviera en el primer fotograma bien ordenadito. Pero no consegi hacerlo, la única forma fue esta.

Aun creo que la mejor forma seria con una clase y un método con herencias. Pero me dio pereza estudiar como funcionaban las herencias. aunque no estoy seguro que funcione. En fin. Logre hacer que un bicho dispare y pase algo cuando toque algo.

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Detección de Colisiones en Flash con Action Script

Posted on diciembre 30, 2006. Filed under: Colisiones, Ejemplos Mios, Eventos, Movimiento |

Acá esta el archivo para ver

Y el código es este

Codigo que hace aparecer el misil de mario bros en la posición que sale

this.attachMovie(“Misil_0″,”Misil”,1)
this.Misil._x = 0;
this.Misil._y = 135;

Codigo que hace que cuando se pulse el botón el misil se mueva

import mx.transitions.Tween;
this.boton.onRelease = function (){
    var myTween:Tween = new Tween(Misil, “_x”, mx.transitions.easing.None.easeOut, 0, 300, 1, true);
}

Codigo que hace que cuando la película sienta que el misil y el muro se toquen, el misil desaparezca y haya una explosión

this.onEnterFrame = function (){
    if (this.Misil.hitTest(this.Muro)){
        removeMovieClip(Misil);
        this.attachMovie(“explocion”,”explocion1″,2)
        this.explocion1._x = 265;
        this.explocion1._y = 148;
    }
}

Lo importante de todo esto es el hitTest Con el detectamos las colisiones,

if (Misil.hitTest(Muro))

Acá esta diciendo, que si Misil toca Muro entonces

removeMovieClip(Misil);

Misil se removerá y

this.attachMovie(“explocion”,”explocion1″,2)

La explosión aparecerá

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