Condicionales

Condicional if elif en Python

Posted on abril 4, 2007. Filed under: Condicionales, Python |

El elif de Python, vendria ser la equivalencia a el else if o el switch en Flash.

En este ejemplo por ejemplo si uno escribe 7 la repuesta que da es “Escribiste un Numero menor a 10”. Y no da la ultima “NO has escrito 10” a diferencia del primer ejemplo de condicionales en Python. Lo que hace es revisar caso por caso para evaluar el que esta bien, y cuando lo hace deja de ejecutarse, a diferencia de el if solo.

a = int(raw_input(“Escribe un Numero: “))
if a == 10:
  print “Has escrito 10”
elif a < 10:
  print “Escribiste un Numero menor a 10”
elif a > 10:
  print “Escribiste un Numero MAYOR a 10”
elif a != 10:
  print “NO has escrito 10”
else :
  print “JODETE”

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Condicional if else en Python

Posted on abril 4, 2007. Filed under: Condicionales, Python |

a = int(raw_input(“Escribe un Numero: “))
if a == 10:
  print “Exelente escribiste 10. Eres un Genio”
else :
  print “Escribiste un Numero Diferente a 10, como te atreves”

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Condicional if en Python

Posted on abril 4, 2007. Filed under: Condicionales, Python |

a = int(raw_input(“Escribe un Numero: “))
if a != 10:
  print “Escribiste un Numero Diferente a 10”
if a == 10:
  print “Escribiste un Numero 10”
if a < 10:
  print “Escribiste un Numero menor a 10”
if a > 10:
  print “Escribiste un Numero MAYOR a 10”

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Colisiones entre infinitos MovieClip para Juego de Disparos – Juegos Flash ActionScript

Posted on enero 12, 2007. Filed under: Array, Clases, Colisiones, Condicionales, Ejemplos Mios, Eventos, Flash, Funciones, Guias, Loop, Movie Clips, Movimiento, Objetos |

Bueno, ya conseguí hace mi primer juego de disparos aca esta el link

Aca el los archivos fuente. Aunque hay que actualizarlos con este codigo

El problema de hacer un juegos con infinitos disparos y enemigos, es como asignar los nombres para efectuar las colaciones. No sabia como hacerlo al comienzo, pero pregunte en cristalab me ayudaron y lo termine. Aca el post

El código es este
Película principal

Código Película principal :
////////// Inicio Muros
// Crea la Array que va a guardar los nombres de todas las rocas que caen
var MiArray:Array = new Array();
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaMuros:Number = 0;
// Funcion que hace que apareca un nuevo Muro en la pelicula
function crearMuros() {
   // Cada vez que se ejecuta la funcion crearMuros se aumenta en 1 el contador
   contaMuros++;
   // Agrega en la ultima posicion de la array un attachMovie y queda como valor el nombre de el mouro.
   // El movieClip id_muro sirve de padre de todas las rocas. Hereda las propiedades de la Clase Muro.as
   _root.MiArray.push(_root.attachMovie("id_muro", "muro"+contaMuros, getNextHighestDepth()));
}
// Intervalo que hace que se ejecute la funcion crearMuros
var miInterval:Number = setInterval(crearMuros, 500);
////////// Fin Muros

////////// Inicio Laser
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaLaser:Number = 0;
this.boton.onPress = function() {
   // Cada vez que se pulsa el boton se aumenta en 1 contaLaser
   contaLaser++;
   // Agrega un laser en la pelicula. Este larser hereda todas las propiedades de la Clase Laser.as
   _root.attachMovie("id_laser", "laser"+contaLaser, getNextHighestDepth());
};
////////// Fin Laser

////////// Inicio Explosion y Puntaje
// Funcion que hace que aparesca la explosion. Se activa cuando hay una colisión.
// Cada vez que explota  cambia el puntaje
_global.contaExplosion = 0;
function Explosion() {
   // Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
   contaExplosion++;
   _root.attachMovie("id_explosion", "explosion"+contaExplosion, getNextHighestDepth(), {_y:115, _x:350});
   // Hay un texto dinamico con variable llamada Puntaje.
   Puntaje = "Puntos: "+(contaExplosion*20);
}
////////// Fin Explosion y Puntaje

////////// Inicio Cronometro
// Esto hace que el juego dure 15 segundos.
var Cronometro:Number = 15;
// Funcion que se repetira cada 1000 milisegundos osea 1 segundo
function cuentaAtras() {
//   Cada vez que se ejectua esta funcion se le resta 1 a el Cronometro
   Cronometro--;
   // cuando la variable cronometro llega a 0 para los muros y va al frame 3
   if (Cronometro<0) {
      _root.gotoAndStop(3);
      clearInterval(miInterval);
   }
   // Esto hace que aparesca el tiempo en un texto dinamico
   tiempo = "Tiempo: "+Cronometro;
}
var Reloj:Number = setInterval(cuentaAtras, 1000);
////////// Fin Cronometro

Código Clase laser Laser.as  :

// Importa la clase Tween que nos va a servir para darle movimiento  a la bala
import mx.transitions.Tween;
// La Clase Laser hereda las propiedades del objeto MovieClip, para que pueda hacer todas las cosas que
// hace un MovieClip y no de error. Esta Clase la hereda el MovieClip id_laser en la película principal desde la biblioteca
class Laser extends MovieClip {
    // Funcion Constructora. Se ejecuta cuando el MovieClip que hereda esta clase se crea con un attachMovie
   function Laser() {
      // Posicion vertical
      this._y = 115;
      // Este codigo hace que el disparo se mueva.
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_x", mx.transitions.easing.None.easeNone, 70, 500, 15, false);
      // variable que ayuda a que no se pierda la referencia de this en las siguientes funciones.
       var scope = this;
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento termina el recorrido.
      // Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionFinished = function():Void  {
         // Cuando termina el recorrido el Movieclip, este es eliminado
         scope.removeMovieClip();
      };
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento se esta produciendo. Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionChanged = function():Void  {
         // Este pedazo es la razon de este post y la parte mas dificil. Asi que veneradlo. Si lees el post entenderas este pedazo
         // Cada vez que nace un muro, este deja el registro de su nombre en la array MiArray.
         // Y cada vez que un muro es eliminado o termina su recorrido, su nombre tambien es eliminado de la array.
         // Cada vez que nace un laser, este revisa todos los muros que hay en la pelicula,
         // revisando todos los datos que hay en la array MiArray.
         for (var i:Number = 0; i<_root.MiArray.length; i++) {
            if (scope.hitTest(_root.MiArray[i])) {
               // Si choca contra algun movieClip que tenga el nombre archivado en la Array MiArray
               // de la pelicula principal, el movieClip que herede esta clase se elimina
               scope.removeMovieClip();
               // elimina tambien la roca con la que choco
               _root.MiArray[i].removeMovieClip();
               // ejecuta la funcion Explosion de la pelicula principal. Esta funcion hace que salga la explosion
               _root.Explosion();
            }
         }
      };
   }
}

Código Clase Muro Muro.as:

// Lo mismo que la Clase Laser :)
import mx.transitions.Tween;
class Muro extends MovieClip {
   public function Muro() {
      this._x = 342;
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_y", mx.transitions.easing.None.easeNone, -35, 200, 25, false);
      var scope = this;
      miDisparo.onMotionFinished = function() {
         scope.removeMovieClip();
// Cuando una roca termina su recorrido, elimina el primer elemento de la array, Osea, el nombre del MovieClip que heredo esta clase
         _root.MiArray.shift();
      };
   }
}

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Como detectar cuando se pulsa una tecla teclado o key con add Listener

Posted on diciembre 27, 2006. Filed under: Condicionales, Eventos, Flash, Funciones, Guias, Objetos |

Para hacer que se ejecute una acción cuando se pulsa una tecla, debemos crear un objeto que nos servirá de receptor de un aviso que le enviara la funcion addListener .

Cuando este objeto reciba la notificación podrá hacer cualquier cosa. Pero esta notificación solo dice que se a pulsado una tecla. Para saber que tecla se a pulsado, el objeto debe tener una función que compruebe que tecla se esta pulsado y según sea el caso, hacer lo que se deba.

Ejemplo:

Creamos un nuevo objeto que nos va a servir para detectar cuando se pulse una tecla

var objetoDetector = new Object();

Decimos que mande una notificación cuando se pulse una tecla, al objeto que creamos antes con addListener

Key.addListener(objetoDetector);

Decimos que cuando se pulse una tecla compruebe si la tecla pulsada es SPACE entonces escriba Hola Mundo

objetoDetector.onKeyDown = function(){
if (Key.isDown(Key.SPACE)){
trace (“Hola Mundo”);
}
}


var objetoDetector = new Object();
Key.addListener(objetoDetector);
objetoDetector.onKeyDown = function(){
if (Key.isDown(Key.SPACE)){
trace (”Hola Mundo”);
}
}

Mas sobre esto en Cristalab

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El util currentFrame para detectar el Fotograma actual

Posted on diciembre 22, 2006. Filed under: Condicionales, Flash, Guias, Linea de Tiempo |

if(this._currentFrame == 1){
Cualquier cosa;
}

Sirve para incluir en las acciones referencias a la posición en la que se esta en la linea de tiempo.

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La condicional switch caso 1, 2, 3 etc

Posted on diciembre 8, 2006. Filed under: Condicionales, Flash |

Sirve cuando hay muchos casos para evaluar.
case es el Caso a evaluar y siempre tiene que terminar con dos puntos :
break marca el final del caso
default : marca el caso cuando ninguno de los otros caso no funciona, y no es indispensable.

Se puede utilizar con valores de Verdadero y Falso como aca

var x = 20
switch (true) {
case (x==20):
trace (“X es 20”);
break;
case (x>20):
trace (“X es Mayor que 20″);
break;
case (x<20):
trace (” es Menor que 20″);
break;
default :
trace (“Algo Anda Mal”);
}

O comparar una variable como aca

var nombre = “PEPE”;
switch (nombre) {
case (“PEPE”):
trace (“Tu nombre es PEPE”);
break;
case (“RIKI”):
trace (“Tu nombre es RIKI”);
break;
default :
trace (“No tienes Nombre o que?”);
}

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La condicional else if – Si no, estonses si pasa esto otro…

Posted on diciembre 8, 2006. Filed under: Condicionales, Flash |

var nombreUsuario =”Pepe”;
var contraseña =”123″;
if (contraseña != “123” && nombreUsuario != “Pepe”){
trace (“La Contraseña y el Usuario esta Mal”);
} else if (contraseña == “123” && nombreUsuario == “Pepe”){
trace (“Todo esta Bien”);
} else if (contraseña == “123” && nombreUsuario != “Pepe”){
trace (“El usuario esta mal”);
} else if (contraseña != “123” && nombreUsuario == “Pepe”){
trace (“La Contraseña esta mal”);
} else {
trace (“No se que pasa. Carajo”);
}

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Operadores Logicos OR ||, AND && y NOT !

Posted on diciembre 5, 2006. Filed under: Condicionales, Flash, Guias |

OR o O. OR es igual a O. Osea, si 100 es mayor que 1 o 200 es mayor que 2 entonces pasa esto…
OR se escribe asi || ( Alt + 124 )

if (20 > 2 || 100 > 3) {
trace (“Hola Mundo”)
}

AND o Y. AND es igual a Y. Osea, si 100 es mayor que 1 y 200 es mayor que 2 entonces pasa esto…
AND se escribe asi &&

if (20 > 2 && 100 > 3) {
trace (“Hola Mundo”)
}

NOT o NO. NOT es igual a NO. NOT se escribe asi !

var Feliz:Boolean = true;
if (!Feliz) {
trace(“No te preocupes, se Feliz”); //Devuelve No te preocupes, se Feliz
}

Cuando decimos var Feliz:Boolean = true; estamos diciendo que se es feliz. Cuando decimos !Feliz estamos preguntando si Feliz es false.

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Comparaciones Basicas

Posted on noviembre 30, 2006. Filed under: Condicionales, Flash, Guias |

  1. A==B
  2. A!=B
  3. A>B
  4. A<B
  5. A>=B
  6. A<=B
  1. A es Igual a B
  2. A es Diferente de B
  3. A es Mayor que B
  4. A es Menor que B
  5. A es Mayor o Igual que B
  6. A es Menor o Igual que B
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