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Colisiones entre infinitos MovieClip para Juego de Disparos – Juegos Flash ActionScript

Posted on enero 12, 2007. Filed under: Array, Clases, Colisiones, Condicionales, Ejemplos Mios, Eventos, Flash, Funciones, Guias, Loop, Movie Clips, Movimiento, Objetos |

Bueno, ya conseguí hace mi primer juego de disparos aca esta el link

Aca el los archivos fuente. Aunque hay que actualizarlos con este codigo

El problema de hacer un juegos con infinitos disparos y enemigos, es como asignar los nombres para efectuar las colaciones. No sabia como hacerlo al comienzo, pero pregunte en cristalab me ayudaron y lo termine. Aca el post

El código es este
Película principal

Código Película principal :
////////// Inicio Muros
// Crea la Array que va a guardar los nombres de todas las rocas que caen
var MiArray:Array = new Array();
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaMuros:Number = 0;
// Funcion que hace que apareca un nuevo Muro en la pelicula
function crearMuros() {
   // Cada vez que se ejecuta la funcion crearMuros se aumenta en 1 el contador
   contaMuros++;
   // Agrega en la ultima posicion de la array un attachMovie y queda como valor el nombre de el mouro.
   // El movieClip id_muro sirve de padre de todas las rocas. Hereda las propiedades de la Clase Muro.as
   _root.MiArray.push(_root.attachMovie("id_muro", "muro"+contaMuros, getNextHighestDepth()));
}
// Intervalo que hace que se ejecute la funcion crearMuros
var miInterval:Number = setInterval(crearMuros, 500);
////////// Fin Muros

////////// Inicio Laser
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaLaser:Number = 0;
this.boton.onPress = function() {
   // Cada vez que se pulsa el boton se aumenta en 1 contaLaser
   contaLaser++;
   // Agrega un laser en la pelicula. Este larser hereda todas las propiedades de la Clase Laser.as
   _root.attachMovie("id_laser", "laser"+contaLaser, getNextHighestDepth());
};
////////// Fin Laser

////////// Inicio Explosion y Puntaje
// Funcion que hace que aparesca la explosion. Se activa cuando hay una colisión.
// Cada vez que explota  cambia el puntaje
_global.contaExplosion = 0;
function Explosion() {
   // Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
   contaExplosion++;
   _root.attachMovie("id_explosion", "explosion"+contaExplosion, getNextHighestDepth(), {_y:115, _x:350});
   // Hay un texto dinamico con variable llamada Puntaje.
   Puntaje = "Puntos: "+(contaExplosion*20);
}
////////// Fin Explosion y Puntaje

////////// Inicio Cronometro
// Esto hace que el juego dure 15 segundos.
var Cronometro:Number = 15;
// Funcion que se repetira cada 1000 milisegundos osea 1 segundo
function cuentaAtras() {
//   Cada vez que se ejectua esta funcion se le resta 1 a el Cronometro
   Cronometro--;
   // cuando la variable cronometro llega a 0 para los muros y va al frame 3
   if (Cronometro<0) {
      _root.gotoAndStop(3);
      clearInterval(miInterval);
   }
   // Esto hace que aparesca el tiempo en un texto dinamico
   tiempo = "Tiempo: "+Cronometro;
}
var Reloj:Number = setInterval(cuentaAtras, 1000);
////////// Fin Cronometro

Código Clase laser Laser.as  :

// Importa la clase Tween que nos va a servir para darle movimiento  a la bala
import mx.transitions.Tween;
// La Clase Laser hereda las propiedades del objeto MovieClip, para que pueda hacer todas las cosas que
// hace un MovieClip y no de error. Esta Clase la hereda el MovieClip id_laser en la película principal desde la biblioteca
class Laser extends MovieClip {
    // Funcion Constructora. Se ejecuta cuando el MovieClip que hereda esta clase se crea con un attachMovie
   function Laser() {
      // Posicion vertical
      this._y = 115;
      // Este codigo hace que el disparo se mueva.
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_x", mx.transitions.easing.None.easeNone, 70, 500, 15, false);
      // variable que ayuda a que no se pierda la referencia de this en las siguientes funciones.
       var scope = this;
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento termina el recorrido.
      // Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionFinished = function():Void  {
         // Cuando termina el recorrido el Movieclip, este es eliminado
         scope.removeMovieClip();
      };
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento se esta produciendo. Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionChanged = function():Void  {
         // Este pedazo es la razon de este post y la parte mas dificil. Asi que veneradlo. Si lees el post entenderas este pedazo
         // Cada vez que nace un muro, este deja el registro de su nombre en la array MiArray.
         // Y cada vez que un muro es eliminado o termina su recorrido, su nombre tambien es eliminado de la array.
         // Cada vez que nace un laser, este revisa todos los muros que hay en la pelicula,
         // revisando todos los datos que hay en la array MiArray.
         for (var i:Number = 0; i<_root.MiArray.length; i++) {
            if (scope.hitTest(_root.MiArray[i])) {
               // Si choca contra algun movieClip que tenga el nombre archivado en la Array MiArray
               // de la pelicula principal, el movieClip que herede esta clase se elimina
               scope.removeMovieClip();
               // elimina tambien la roca con la que choco
               _root.MiArray[i].removeMovieClip();
               // ejecuta la funcion Explosion de la pelicula principal. Esta funcion hace que salga la explosion
               _root.Explosion();
            }
         }
      };
   }
}

Código Clase Muro Muro.as:

// Lo mismo que la Clase Laser :)
import mx.transitions.Tween;
class Muro extends MovieClip {
   public function Muro() {
      this._x = 342;
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_y", mx.transitions.easing.None.easeNone, -35, 200, 25, false);
      var scope = this;
      miDisparo.onMotionFinished = function() {
         scope.removeMovieClip();
// Cuando una roca termina su recorrido, elimina el primer elemento de la array, Osea, el nombre del MovieClip que heredo esta clase
         _root.MiArray.shift();
      };
   }
}

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Detección de Colisiones en Flash con Action Script

Posted on diciembre 30, 2006. Filed under: Colisiones, Ejemplos Mios, Eventos, Movimiento |

Acá esta el archivo para ver

Y el código es este

Codigo que hace aparecer el misil de mario bros en la posición que sale

this.attachMovie(“Misil_0″,”Misil”,1)
this.Misil._x = 0;
this.Misil._y = 135;

Codigo que hace que cuando se pulse el botón el misil se mueva

import mx.transitions.Tween;
this.boton.onRelease = function (){
    var myTween:Tween = new Tween(Misil, “_x”, mx.transitions.easing.None.easeOut, 0, 300, 1, true);
}

Codigo que hace que cuando la película sienta que el misil y el muro se toquen, el misil desaparezca y haya una explosión

this.onEnterFrame = function (){
    if (this.Misil.hitTest(this.Muro)){
        removeMovieClip(Misil);
        this.attachMovie(“explocion”,”explocion1″,2)
        this.explocion1._x = 265;
        this.explocion1._y = 148;
    }
}

Lo importante de todo esto es el hitTest Con el detectamos las colisiones,

if (Misil.hitTest(Muro))

Acá esta diciendo, que si Misil toca Muro entonces

removeMovieClip(Misil);

Misil se removerá y

this.attachMovie(“explocion”,”explocion1″,2)

La explosión aparecerá

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Pepitas aleatorias al oprimir boton y tecla

Posted on diciembre 28, 2006. Filed under: Ejemplos Mios, Eventos, Flash, Movie Clips |

Aca la Pelicula original

Lo que queremos, es tener un botón, que al pulsaro haga apareser una bolita en una ubicación aleatoria.

el codigo es este
var contador = 0;
function pepitas() {
    contador++;
    _root.attachMovie("bola", "pepa"+[contador], contador);
    _root["pepa"+contador]._x = Math.floor(Math.random()*300);
    _root["pepa"+contador]._y = Math.floor(Math.random()*200);
}
this.boton.onRelease = function() {
    pepitas();
};

Lo vamos a ver en detalle. Lo primero que hacemos es vincular a action script la bolita que queremos que aparezca, desde la biblioteca. Esa bolita es una imagen y tiene el nombre “bola”. Entonces con esta parte del código le decimos que  cree un nuevo movie clip (attachMovie) y que tome como base bola (“bola”,) y que le coloque como nombre pepa mas el numero que tenga la variable contador .
   _root.attachMovie("bola", "pepa"+[contador], contador);
Luego con el siguiente codigo le decimos que cada bola que cree la coloque en una posición aleatoria
    _root["pepa"+contador]._x = Math.floor(Math.random()*300);
    _root["pepa"+contador]._y = Math.floor(Math.random()*200);

Todo esto va estar dentro de una función que se llama pepitas. Esta funcion tambien a a tener
    contador++;
Que nos va a servir para que cada vez que cada pepita tenga un nombre diferente.

Lo importante

Aleatorio
Para hacer que la posición sea aleatoria utilizamos la declaraciones
    Math.floor(Math.random()*300);
Lo que hace esto es multiplicar un numero aleatorio entre 0 y 0.9 por 300 y 200  que son las dimensiones de la película
Nombres
    "pepa"+[contador]
y
    _root["pepa"+contador]

Que nos sirven para crear infinitos clips de pelicula con diferente nombre y nivel

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Como detectar cuando se pulsa una tecla teclado o key con add Listener

Posted on diciembre 27, 2006. Filed under: Condicionales, Eventos, Flash, Funciones, Guias, Objetos |

Para hacer que se ejecute una acción cuando se pulsa una tecla, debemos crear un objeto que nos servirá de receptor de un aviso que le enviara la funcion addListener .

Cuando este objeto reciba la notificación podrá hacer cualquier cosa. Pero esta notificación solo dice que se a pulsado una tecla. Para saber que tecla se a pulsado, el objeto debe tener una función que compruebe que tecla se esta pulsado y según sea el caso, hacer lo que se deba.

Ejemplo:

Creamos un nuevo objeto que nos va a servir para detectar cuando se pulse una tecla

var objetoDetector = new Object();

Decimos que mande una notificación cuando se pulse una tecla, al objeto que creamos antes con addListener

Key.addListener(objetoDetector);

Decimos que cuando se pulse una tecla compruebe si la tecla pulsada es SPACE entonces escriba Hola Mundo

objetoDetector.onKeyDown = function(){
if (Key.isDown(Key.SPACE)){
trace (“Hola Mundo”);
}
}


var objetoDetector = new Object();
Key.addListener(objetoDetector);
objetoDetector.onKeyDown = function(){
if (Key.isDown(Key.SPACE)){
trace (”Hola Mundo”);
}
}

Mas sobre esto en Cristalab

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Como Ejecutar una Funcion con un Evento

Posted on diciembre 14, 2006. Filed under: Eventos, Flash, Funciones |

Hay dos formas para hacerlo.
1.

algunObjeto.algunGestorEvento = funcion (){
declaraciones
};

2.

algunObjeto.algunGestorEvento = algunaFuncion;

y luego hay que tener en algun sitio la funcion que este evento ejecuta

funcion algunaFuncion (){
declaraciones
}

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Ejecutar una Funcion con un Clip del Mouse

Posted on diciembre 13, 2006. Filed under: Eventos, Flash, Funciones, Linea de Tiempo |

Después de muchas pruebas, la uncia forma en la que he logrado hacer que se ejecute una función que se pueda aplicar a cualquier tipo de objeto en la pelicula es la siguiente.

function click (objeto){
objeto.onPress = function (){
objeto._x += 20;
};
}
click (rojo);
click (amarillo);

Lo que hace esta función es mover 20 px la posición de un movie clip cualquier en la película.

acá creamos una función con el nombre click y creamos un parámetro llamado objeto, que luego se le colocara el nombre del movie clip.
Luego le decimos que a pulsar objeto se ejecutara la una función que haga que objeto se mueva 20 Px horizontalmente.
La declaración objeto._x += 20; se puede remplazar con cualquier otra declaración.

Luego le decimos que toda la función click sea ejecutada, y que remplace la palabra objeto por rojo y luego por amarillo. Esto hace que toda la función click se aplique a un movie clip que tenga el nombre rojo o amarillo.

En definitiva, es una función dentro de otra función.

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Como Controlar la Linea de Tiempo en Flash

Posted on diciembre 9, 2006. Filed under: Eventos, Flash, Guias, Linea de Tiempo |

play(); Obvio
stop(); Obvio
nextFrameAndPlay(); + 1 Fotograma
prevFrameAndPlay(); – 1 Fotograma
skipFrameAndPlay(2); + X Fotogramas
skipFrameAndPlay(-2); – X Fotograma
gotoAndPlay(1); Ir a un Fotograma Especifico
gotoAndPlay(“Etiqueta”); Ir a una Etiqueta
gotoSceneAndPlay(“Escena_1”,1); Ir al Fotograma de una Escena
_root.gotoAndPlay(1); Manejo de Rutas

Nota: Todos los Play se pueden Remplazar con Stop según se necesite
Nota2: nextFrameAndPlay(); prevFrameAndPlay(); o skipFrameAndPlay(2); tienen un mal rendimiento, al hacer un Loop de linea de tiempo

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Con Accion modificar variable – Function()

Posted on noviembre 29, 2006. Filed under: Eventos, Flash, Funciones |

Esta función sirve para modificar una variable con una accion como por ejemplo “onRelease”. Cuando trate de hacerlo sin function() no me funciono.

Boton2.onRelease = function() {
Variable1 = 20;
}

Actualizacion: Ya se bien como funciona esto. Lo que hacemos es decirle que cuando pulsemos sobre Boton2 se ejecute una función literal que le da el valor de 20 a la variable Variable1

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