Flash

Nuevo colaborador del – Blog Palermi

Posted on mayo 9, 2007. Filed under: Flash |

En un fichaje ultra rápido, he agregado a Palermi de http://palermi.wordpress.com como autor en este blog, para que también haga las anotaciones de lo que aprende en Pygame y no se le olvide una funcion, una clase un truco etc.

Se le ve que sabe de Pygame, 😉

Aca les dejo su escritorio para que les de envidia de sus monitores

Muy pronto vamos a tener a Palermi con su primer post jeje.

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Colocar una Imagen en una ventana con Pygame

Posted on mayo 8, 2007. Filed under: Flash |

Basándonos en el post de como crear una ventana.

nombre_imagen = os.path.join(“carpeta”,”imagen.bmp”)
superficie_imagen = pygame.image.load(nombre_imagen)
ventana.blit(superficie_imagen, (50,50))
pygame.display.flip()

nombre_imagen = os.path.join(“carpeta”,”imagen.bmp”)
Lo que hace esta linea es solucionar el problema de las rutas de los directorios en los diferentes sistemas operativos. os.path.join, hace eso.

superficie_imagen = pygame.image.load(nombre_imagen)
Esta linea carga la imagen, con la ruta ya masticada por la primera linea, y asigna esta carga a la variable superficie_imagen

ventana.blit(superficie_imagen, (50,50))
lo que hace esta linea es dibujar la imagen, en la ventana, y le da las coordenadas X y Y

El código quedaría así

import pygame, sys,os
from pygame.locals import *
pygame.init()

pantalla = pygame.display.set_mode((600, 400))
pygame.display.set_caption(‘Titulo del Juego’)
ventana = pygame.display.get_surface()

nombre_imagen = os.path.join(“carpeta”,”imagen.bmp”)
superficie_imagen = pygame.image.load(nombre_imagen)
ventana.blit(superficie_imagen, (50,50))
pygame.display.flip()

def detectarEventos(eventos):
   for evento in eventos:
      if evento.type == QUIT:
         sys.exit(0)
        
while True:
   detectarEventos(pygame.event.get())

Palermi Mejora el Codigo

DATOS = “directorio_con_las_imagenes”
def load_image(name, colorkey = False):
fullname = os.path.join(DATOS, name)
try: image = pygame.image.load(fullname)
except pygame.error, message:
print ‘No se puede cargar la imagen: ‘, fullname
raise SystemExit, message

image = image.convert()
if(colorkey):
colorkey = image.get_at((0,0))
image.set_colorkey(colorkey, RLEACCEL)
return image, image.get_rect()

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Asociar, vincular o heredar una clase a un MovieClip

Posted on enero 16, 2007. Filed under: Clases, Flash, Guias, Movie Clips |

La manera tradicional de asociar, vincular o hacer que un movieClip herede las propiedades de una clase que hemos hecho, es a través de la vinculación en el panel biblioteca. En el campo Clase de AS 2.0: deberíamos colocar el nombre de la clase.

Pero hay una manera mas practica y mas limpia que permite muchas mas posibilidades. Es con el siguiente código.

Object.registerClass(“miClip”, miClase);

Y ya esta. Tenemos vinculada un MovieClip a una clase. En esta clase hay que extender la clase a la clase MovieClip, de esta manera

class miClase extends MovieClip

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Colisiones entre infinitos MovieClip para Juego de Disparos – Juegos Flash ActionScript

Posted on enero 12, 2007. Filed under: Array, Clases, Colisiones, Condicionales, Ejemplos Mios, Eventos, Flash, Funciones, Guias, Loop, Movie Clips, Movimiento, Objetos |

Bueno, ya conseguí hace mi primer juego de disparos aca esta el link

Aca el los archivos fuente. Aunque hay que actualizarlos con este codigo

El problema de hacer un juegos con infinitos disparos y enemigos, es como asignar los nombres para efectuar las colaciones. No sabia como hacerlo al comienzo, pero pregunte en cristalab me ayudaron y lo termine. Aca el post

El código es este
Película principal

Código Película principal :
////////// Inicio Muros
// Crea la Array que va a guardar los nombres de todas las rocas que caen
var MiArray:Array = new Array();
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaMuros:Number = 0;
// Funcion que hace que apareca un nuevo Muro en la pelicula
function crearMuros() {
   // Cada vez que se ejecuta la funcion crearMuros se aumenta en 1 el contador
   contaMuros++;
   // Agrega en la ultima posicion de la array un attachMovie y queda como valor el nombre de el mouro.
   // El movieClip id_muro sirve de padre de todas las rocas. Hereda las propiedades de la Clase Muro.as
   _root.MiArray.push(_root.attachMovie("id_muro", "muro"+contaMuros, getNextHighestDepth()));
}
// Intervalo que hace que se ejecute la funcion crearMuros
var miInterval:Number = setInterval(crearMuros, 500);
////////// Fin Muros

////////// Inicio Laser
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaLaser:Number = 0;
this.boton.onPress = function() {
   // Cada vez que se pulsa el boton se aumenta en 1 contaLaser
   contaLaser++;
   // Agrega un laser en la pelicula. Este larser hereda todas las propiedades de la Clase Laser.as
   _root.attachMovie("id_laser", "laser"+contaLaser, getNextHighestDepth());
};
////////// Fin Laser

////////// Inicio Explosion y Puntaje
// Funcion que hace que aparesca la explosion. Se activa cuando hay una colisión.
// Cada vez que explota  cambia el puntaje
_global.contaExplosion = 0;
function Explosion() {
   // Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
   contaExplosion++;
   _root.attachMovie("id_explosion", "explosion"+contaExplosion, getNextHighestDepth(), {_y:115, _x:350});
   // Hay un texto dinamico con variable llamada Puntaje.
   Puntaje = "Puntos: "+(contaExplosion*20);
}
////////// Fin Explosion y Puntaje

////////// Inicio Cronometro
// Esto hace que el juego dure 15 segundos.
var Cronometro:Number = 15;
// Funcion que se repetira cada 1000 milisegundos osea 1 segundo
function cuentaAtras() {
//   Cada vez que se ejectua esta funcion se le resta 1 a el Cronometro
   Cronometro--;
   // cuando la variable cronometro llega a 0 para los muros y va al frame 3
   if (Cronometro<0) {
      _root.gotoAndStop(3);
      clearInterval(miInterval);
   }
   // Esto hace que aparesca el tiempo en un texto dinamico
   tiempo = "Tiempo: "+Cronometro;
}
var Reloj:Number = setInterval(cuentaAtras, 1000);
////////// Fin Cronometro

Código Clase laser Laser.as  :

// Importa la clase Tween que nos va a servir para darle movimiento  a la bala
import mx.transitions.Tween;
// La Clase Laser hereda las propiedades del objeto MovieClip, para que pueda hacer todas las cosas que
// hace un MovieClip y no de error. Esta Clase la hereda el MovieClip id_laser en la película principal desde la biblioteca
class Laser extends MovieClip {
    // Funcion Constructora. Se ejecuta cuando el MovieClip que hereda esta clase se crea con un attachMovie
   function Laser() {
      // Posicion vertical
      this._y = 115;
      // Este codigo hace que el disparo se mueva.
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_x", mx.transitions.easing.None.easeNone, 70, 500, 15, false);
      // variable que ayuda a que no se pierda la referencia de this en las siguientes funciones.
       var scope = this;
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento termina el recorrido.
      // Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionFinished = function():Void  {
         // Cuando termina el recorrido el Movieclip, este es eliminado
         scope.removeMovieClip();
      };
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento se esta produciendo. Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionChanged = function():Void  {
         // Este pedazo es la razon de este post y la parte mas dificil. Asi que veneradlo. Si lees el post entenderas este pedazo
         // Cada vez que nace un muro, este deja el registro de su nombre en la array MiArray.
         // Y cada vez que un muro es eliminado o termina su recorrido, su nombre tambien es eliminado de la array.
         // Cada vez que nace un laser, este revisa todos los muros que hay en la pelicula,
         // revisando todos los datos que hay en la array MiArray.
         for (var i:Number = 0; i<_root.MiArray.length; i++) {
            if (scope.hitTest(_root.MiArray[i])) {
               // Si choca contra algun movieClip que tenga el nombre archivado en la Array MiArray
               // de la pelicula principal, el movieClip que herede esta clase se elimina
               scope.removeMovieClip();
               // elimina tambien la roca con la que choco
               _root.MiArray[i].removeMovieClip();
               // ejecuta la funcion Explosion de la pelicula principal. Esta funcion hace que salga la explosion
               _root.Explosion();
            }
         }
      };
   }
}

Código Clase Muro Muro.as:

// Lo mismo que la Clase Laser :)
import mx.transitions.Tween;
class Muro extends MovieClip {
   public function Muro() {
      this._x = 342;
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_y", mx.transitions.easing.None.easeNone, -35, 200, 25, false);
      var scope = this;
      miDisparo.onMotionFinished = function() {
         scope.removeMovieClip();
// Cuando una roca termina su recorrido, elimina el primer elemento de la array, Osea, el nombre del MovieClip que heredo esta clase
         _root.MiArray.shift();
      };
   }
}

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Para colocar el objeto en la mayor profundidad o nivel this.getNextHighestDepth()

Posted on enero 3, 2007. Filed under: Flash, Movie Clips |

this.getNextHighestDepth() sirve para eso, para colocar un objeto en la mayor profundidad. Es útil cuando se crean muchos movie clips

Adobe dice:

Normalmente resulta aconsejable evitar el uso de niveles si en su lugar puede cargar contenido en clips de película de diferentes profundidades. El método MovieClip.getNextHighestDepth() le permite crear nuevas instancias de clip de película en el escenario dinámicamente sin tener que comprobar si ya hay una instancia en una determinada profundidad.

getInstanceAtDepth
Determina si una profundidad específica ya está ocupada por un clip de película.
getDepth
Devuelve la profundidad de una instancia de clip de película.
swapDepths
Intercambia el apilamiento o nivel de profundidad (z-order), de este clip de película con el clip de película especificado por el parámetro target o con el clip de película que ocupa actualmente el nivel de profundidad especificado en el parámetro target.
getNextHighestDepth
Le permite determinar un valor de profundidad que puede pasar a MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() o MovieClip.createEmptyMovieClip() para asegurarse de que Flash representa el clip de película delante de todos los demás objetos situados en el mismo nivel y capa del clip de película actual.

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Tutoriales en Ingles de disparos y enemigos en Flash

Posted on enero 1, 2007. Filed under: Flash |

Haciendo una Arma

Cursor disparando

Mouse Apuntando y disparando

Creando un tanke que dispara al Mouse 1

Creando un tanke que dispara al Mouse 2

Moustro disparandole a nave

Super Nave disparando y destruyendo a enemigos

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Robot Maniatico disparando contra una roca en Flash con Action Script – Colisiones

Posted on diciembre 30, 2006. Filed under: Colisiones, Ejemplos Mios, Flash |

He aca el link
Bueno, ya aprendí ha hacer colisiones. esto sirve para hacer una nave personaje enemigo etc que dispara balas proyectiles misiles, en este caso son láser contra una pared.

Solo voy a explicar lo nuevo. Lo que hay en este juego esta en los 4 últimos post.

El código

var contador = 1;
var contaExplocion = 20;
import mx.transitions.Tween;
function disparo() {
    contador++;
    _root.attachMovie(“laser”, “miLaser”+[contador], contador);
    _root[“miLaser”+contador]._y = 86;
    var miDisparo:Tween = new Tween(_root[“miLaser”+contador], “_x”, mx.transitions.easing.None.easeNone, 55, 500, 15, false);
}
function F_explocion() {
    contaExplocion++;
    _root.attachMovie(“explocion”, “explo”+[contaExplocion], contaExplocion);
    _root[“explo”+contaExplocion]._x = 345;
    _root[“explo”+contaExplocion]._y = 90;
}
this.boton.onPress = function() {
    disparo();
};

El problema que tenia, y que me llevo varias horas en resolver era el siguiente. Cuando un dispara un, se crea un movie clip con el nombre miLaser# el # es un numero que va creciendo, miLaser1, miLaser2 miLaser3 así hasta el infinito. Ahora, para hacer que un movie clip cualquiera con el nombre miLaser# colisionara con el muro tenia que colocar  miLaser#.hitTest(muro) pero no encontre la forma de que cada miLaser# se le asignara el nombre correcto para que colisionaran.

Después de mucho pensar soluciones le me prendio el bombillito. El padre de todos los miLaser# es un Movie clip que esta en la biblioteca de la pelicula que se llama laser. De el nacen todos los miLaser#. entonses lo que hice fue colocar el siguiente codigo en el padre

this.onEnterFrame = function() {
    if (this.hitTest(_root.muro)) {
        removeMovieClip(this);
        F_explocion();
    }
};

La razón por la que no había hecho esto antes, es que quería que todo el código estuviera en el primer fotograma bien ordenadito. Pero no consegi hacerlo, la única forma fue esta.

Aun creo que la mejor forma seria con una clase y un método con herencias. Pero me dio pereza estudiar como funcionaban las herencias. aunque no estoy seguro que funcione. En fin. Logre hacer que un bicho dispare y pase algo cuando toque algo.

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Pepitas aleatorias al oprimir boton y tecla

Posted on diciembre 28, 2006. Filed under: Ejemplos Mios, Eventos, Flash, Movie Clips |

Aca la Pelicula original

Lo que queremos, es tener un botón, que al pulsaro haga apareser una bolita en una ubicación aleatoria.

el codigo es este
var contador = 0;
function pepitas() {
    contador++;
    _root.attachMovie("bola", "pepa"+[contador], contador);
    _root["pepa"+contador]._x = Math.floor(Math.random()*300);
    _root["pepa"+contador]._y = Math.floor(Math.random()*200);
}
this.boton.onRelease = function() {
    pepitas();
};

Lo vamos a ver en detalle. Lo primero que hacemos es vincular a action script la bolita que queremos que aparezca, desde la biblioteca. Esa bolita es una imagen y tiene el nombre “bola”. Entonces con esta parte del código le decimos que  cree un nuevo movie clip (attachMovie) y que tome como base bola (“bola”,) y que le coloque como nombre pepa mas el numero que tenga la variable contador .
   _root.attachMovie("bola", "pepa"+[contador], contador);
Luego con el siguiente codigo le decimos que cada bola que cree la coloque en una posición aleatoria
    _root["pepa"+contador]._x = Math.floor(Math.random()*300);
    _root["pepa"+contador]._y = Math.floor(Math.random()*200);

Todo esto va estar dentro de una función que se llama pepitas. Esta funcion tambien a a tener
    contador++;
Que nos va a servir para que cada vez que cada pepita tenga un nombre diferente.

Lo importante

Aleatorio
Para hacer que la posición sea aleatoria utilizamos la declaraciones
    Math.floor(Math.random()*300);
Lo que hace esto es multiplicar un numero aleatorio entre 0 y 0.9 por 300 y 200  que son las dimensiones de la película
Nombres
    "pepa"+[contador]
y
    _root["pepa"+contador]

Que nos sirven para crear infinitos clips de pelicula con diferente nombre y nivel

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Como detectar cuando se pulsa una tecla teclado o key con add Listener

Posted on diciembre 27, 2006. Filed under: Condicionales, Eventos, Flash, Funciones, Guias, Objetos |

Para hacer que se ejecute una acción cuando se pulsa una tecla, debemos crear un objeto que nos servirá de receptor de un aviso que le enviara la funcion addListener .

Cuando este objeto reciba la notificación podrá hacer cualquier cosa. Pero esta notificación solo dice que se a pulsado una tecla. Para saber que tecla se a pulsado, el objeto debe tener una función que compruebe que tecla se esta pulsado y según sea el caso, hacer lo que se deba.

Ejemplo:

Creamos un nuevo objeto que nos va a servir para detectar cuando se pulse una tecla

var objetoDetector = new Object();

Decimos que mande una notificación cuando se pulse una tecla, al objeto que creamos antes con addListener

Key.addListener(objetoDetector);

Decimos que cuando se pulse una tecla compruebe si la tecla pulsada es SPACE entonces escriba Hola Mundo

objetoDetector.onKeyDown = function(){
if (Key.isDown(Key.SPACE)){
trace (“Hola Mundo”);
}
}


var objetoDetector = new Object();
Key.addListener(objetoDetector);
objetoDetector.onKeyDown = function(){
if (Key.isDown(Key.SPACE)){
trace (”Hola Mundo”);
}
}

Mas sobre esto en Cristalab

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Metodos en Clases

Posted on diciembre 27, 2006. Filed under: Clases, Flash, Metodos, Objetos |

Se crea la CLASE de objeto “Pantufla” mas el parámetro propiedad olor mas los parametros valor color cantidad

function Pantufla(olor){
this.olor=olor;
}

Se crea el METODOunMetodo“, en la CLASE de objeto “Pantufla”. La palabra clave para crear un METODO es la palabra prototype

Pantufla.prototype.unMetodo = function (saludo,despedir){
trace (saludo + “. Mi pantufla tienen un olor ” + miPantufla.olor + despedir);
}

Se crea una pantufla (INSTANCIA) llamada “mPantufla”

var miPantufla = new Pantufla (“Asqueroso”);

Se invoca el METODO descripcion en la INSTANCIA “miPantufla”

miPantufla.descripcion (“Hola”,”. Chao”);

Resultado:

Hola. Mi pantufla tienen un olor Asqueroso. Chao

Otro Ejemplo

function Pantufla(olor,valor,color,cantidad){
this.olor=olor;
this.valor=valor;
this.color=color;
this.cantidad=cantidad;
}
Pantufla.prototype.ganancia = function(){
return this.valor * this.cantidad;
}
var miPantufla = new Pantufla(“Asqueroso”,2000,”Negras”,20);
trace (miPantufla.ganancia());

resultado

40000

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