Movie Clips

Asociar, vincular o heredar una clase a un MovieClip

Posted on enero 16, 2007. Filed under: Clases, Flash, Guias, Movie Clips |

La manera tradicional de asociar, vincular o hacer que un movieClip herede las propiedades de una clase que hemos hecho, es a través de la vinculación en el panel biblioteca. En el campo Clase de AS 2.0: deberíamos colocar el nombre de la clase.

Pero hay una manera mas practica y mas limpia que permite muchas mas posibilidades. Es con el siguiente código.

Object.registerClass(“miClip”, miClase);

Y ya esta. Tenemos vinculada un MovieClip a una clase. En esta clase hay que extender la clase a la clase MovieClip, de esta manera

class miClase extends MovieClip

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Colisiones entre infinitos MovieClip para Juego de Disparos – Juegos Flash ActionScript

Posted on enero 12, 2007. Filed under: Array, Clases, Colisiones, Condicionales, Ejemplos Mios, Eventos, Flash, Funciones, Guias, Loop, Movie Clips, Movimiento, Objetos |

Bueno, ya conseguí hace mi primer juego de disparos aca esta el link

Aca el los archivos fuente. Aunque hay que actualizarlos con este codigo

El problema de hacer un juegos con infinitos disparos y enemigos, es como asignar los nombres para efectuar las colaciones. No sabia como hacerlo al comienzo, pero pregunte en cristalab me ayudaron y lo termine. Aca el post

El código es este
Película principal

Código Película principal :
////////// Inicio Muros
// Crea la Array que va a guardar los nombres de todas las rocas que caen
var MiArray:Array = new Array();
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaMuros:Number = 0;
// Funcion que hace que apareca un nuevo Muro en la pelicula
function crearMuros() {
   // Cada vez que se ejecuta la funcion crearMuros se aumenta en 1 el contador
   contaMuros++;
   // Agrega en la ultima posicion de la array un attachMovie y queda como valor el nombre de el mouro.
   // El movieClip id_muro sirve de padre de todas las rocas. Hereda las propiedades de la Clase Muro.as
   _root.MiArray.push(_root.attachMovie("id_muro", "muro"+contaMuros, getNextHighestDepth()));
}
// Intervalo que hace que se ejecute la funcion crearMuros
var miInterval:Number = setInterval(crearMuros, 500);
////////// Fin Muros

////////// Inicio Laser
// Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
var contaLaser:Number = 0;
this.boton.onPress = function() {
   // Cada vez que se pulsa el boton se aumenta en 1 contaLaser
   contaLaser++;
   // Agrega un laser en la pelicula. Este larser hereda todas las propiedades de la Clase Laser.as
   _root.attachMovie("id_laser", "laser"+contaLaser, getNextHighestDepth());
};
////////// Fin Laser

////////// Inicio Explosion y Puntaje
// Funcion que hace que aparesca la explosion. Se activa cuando hay una colisión.
// Cada vez que explota  cambia el puntaje
_global.contaExplosion = 0;
function Explosion() {
   // Variable que nos sirve de contador para que cada nuevo clip tenga nombre nuevo
   contaExplosion++;
   _root.attachMovie("id_explosion", "explosion"+contaExplosion, getNextHighestDepth(), {_y:115, _x:350});
   // Hay un texto dinamico con variable llamada Puntaje.
   Puntaje = "Puntos: "+(contaExplosion*20);
}
////////// Fin Explosion y Puntaje

////////// Inicio Cronometro
// Esto hace que el juego dure 15 segundos.
var Cronometro:Number = 15;
// Funcion que se repetira cada 1000 milisegundos osea 1 segundo
function cuentaAtras() {
//   Cada vez que se ejectua esta funcion se le resta 1 a el Cronometro
   Cronometro--;
   // cuando la variable cronometro llega a 0 para los muros y va al frame 3
   if (Cronometro<0) {
      _root.gotoAndStop(3);
      clearInterval(miInterval);
   }
   // Esto hace que aparesca el tiempo en un texto dinamico
   tiempo = "Tiempo: "+Cronometro;
}
var Reloj:Number = setInterval(cuentaAtras, 1000);
////////// Fin Cronometro

Código Clase laser Laser.as  :

// Importa la clase Tween que nos va a servir para darle movimiento  a la bala
import mx.transitions.Tween;
// La Clase Laser hereda las propiedades del objeto MovieClip, para que pueda hacer todas las cosas que
// hace un MovieClip y no de error. Esta Clase la hereda el MovieClip id_laser en la película principal desde la biblioteca
class Laser extends MovieClip {
    // Funcion Constructora. Se ejecuta cuando el MovieClip que hereda esta clase se crea con un attachMovie
   function Laser() {
      // Posicion vertical
      this._y = 115;
      // Este codigo hace que el disparo se mueva.
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_x", mx.transitions.easing.None.easeNone, 70, 500, 15, false);
      // variable que ayuda a que no se pierda la referencia de this en las siguientes funciones.
       var scope = this;
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento termina el recorrido.
      // Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionFinished = function():Void  {
         // Cuando termina el recorrido el Movieclip, este es eliminado
         scope.removeMovieClip();
      };
      // un evento de la clase Tween que ejecuta un codigo cuando el movimiento se esta produciendo. Parecido a enterFrame
      miDisparo.onMotionChanged = function():Void  {
         // Este pedazo es la razon de este post y la parte mas dificil. Asi que veneradlo. Si lees el post entenderas este pedazo
         // Cada vez que nace un muro, este deja el registro de su nombre en la array MiArray.
         // Y cada vez que un muro es eliminado o termina su recorrido, su nombre tambien es eliminado de la array.
         // Cada vez que nace un laser, este revisa todos los muros que hay en la pelicula,
         // revisando todos los datos que hay en la array MiArray.
         for (var i:Number = 0; i<_root.MiArray.length; i++) {
            if (scope.hitTest(_root.MiArray[i])) {
               // Si choca contra algun movieClip que tenga el nombre archivado en la Array MiArray
               // de la pelicula principal, el movieClip que herede esta clase se elimina
               scope.removeMovieClip();
               // elimina tambien la roca con la que choco
               _root.MiArray[i].removeMovieClip();
               // ejecuta la funcion Explosion de la pelicula principal. Esta funcion hace que salga la explosion
               _root.Explosion();
            }
         }
      };
   }
}

Código Clase Muro Muro.as:

// Lo mismo que la Clase Laser :)
import mx.transitions.Tween;
class Muro extends MovieClip {
   public function Muro() {
      this._x = 342;
      var miDisparo:Tween = new Tween(this, "_y", mx.transitions.easing.None.easeNone, -35, 200, 25, false);
      var scope = this;
      miDisparo.onMotionFinished = function() {
         scope.removeMovieClip();
// Cuando una roca termina su recorrido, elimina el primer elemento de la array, Osea, el nombre del MovieClip que heredo esta clase
         _root.MiArray.shift();
      };
   }
}

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Para colocar el objeto en la mayor profundidad o nivel this.getNextHighestDepth()

Posted on enero 3, 2007. Filed under: Flash, Movie Clips |

this.getNextHighestDepth() sirve para eso, para colocar un objeto en la mayor profundidad. Es útil cuando se crean muchos movie clips

Adobe dice:

Normalmente resulta aconsejable evitar el uso de niveles si en su lugar puede cargar contenido en clips de película de diferentes profundidades. El método MovieClip.getNextHighestDepth() le permite crear nuevas instancias de clip de película en el escenario dinámicamente sin tener que comprobar si ya hay una instancia en una determinada profundidad.

getInstanceAtDepth
Determina si una profundidad específica ya está ocupada por un clip de película.
getDepth
Devuelve la profundidad de una instancia de clip de película.
swapDepths
Intercambia el apilamiento o nivel de profundidad (z-order), de este clip de película con el clip de película especificado por el parámetro target o con el clip de película que ocupa actualmente el nivel de profundidad especificado en el parámetro target.
getNextHighestDepth
Le permite determinar un valor de profundidad que puede pasar a MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() o MovieClip.createEmptyMovieClip() para asegurarse de que Flash representa el clip de película delante de todos los demás objetos situados en el mismo nivel y capa del clip de película actual.

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Robot Disparando Mortales Rayos Laser

Posted on diciembre 29, 2006. Filed under: Ejemplos Mios, Movie Clips, Movimiento |

Bueno… Ya aprendí a hacer que un robot volador dispare en Flash Yupi!!!.  Aca esta la película.

Esto es resultado de los dos últimos post. Hay que verlos para entender este codigo. Aca se explica como hacer para que salgan los rayos láser cada vez que se dispara. Aca explica como hacer el movimiento de los rayos laser.

Bueno este es el código

var contador = 1;
import mx.transitions.Tween;
function disparo() {
    contador++;
    _root.attachMovie("laser", "miLaser"+[contador], contador);
    _root["miLaser"+contador]._y = 86;
    var miDisparo:Tween = new Tween(_root["miLaser"+contador], "_x", mx.transitions.easing.None.easeNone, 55, 500, 15, false);
}

this.boton.onPress = function() {
    disparo();
};

Lo único que voy a explicar de este código es _root["miLaser"+contador]._y = 86;
Lo que hace esta linea es darle la posición vertical _y a los disparos laser

Ahora a por las Colisiones!!!

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Animación o Movimiento con código o Action Script con la clase Tween – Sabroso

Posted on diciembre 29, 2006. Filed under: Clases, Ejemplos Mios, Guias, Movie Clips, Movimiento |

Estoy aprendiendo a manejar la clase Tween que conocí y estoy aprendiendo como funciona de Tutoriales-Flash y también de la ayuda de flash. La verdad es que esta genial. Facilita mucho el trabajo para hacer una animación, y claro esta, para hacer proyectiles en un juego.

Para que sirve?
Sirve para mover gráficos solo con código

Cual es su estructura?

import mx.transitions.Tween;
var myTween:Tween = new Tween(misil1, “_x”, mx.transitions.easing.Back.easeOut, 0, 300, 4, true);

La primera linea, sirve para invocar la clase y hacer que funcione la animación. La segunda crea una instancia de la clase Tween “var myTween:Tween = new Tween”
Hay que decir que en myTween podemos colocar el nombre que queramos y que :Tween sirve para decir que tipo de dato es var myTween pero no es indispensable, pero si hace que se ejecute mas rapido.

Lo sabroso
Lo realmente que es importante es lo que esta dentro de el paréntesis, y que paso a explicar.

(misil1, “_x”, mx.transitions.easing.Back.easeOut, 0, 300, 4, true);
(1, “2”, 3-1.3-2.3-3, 4, 5, 6, 7);

1. Nombre del Clip a Animar
2. La caracteristica del clip a animar. Puede ser Posicion, Transparencia, Escala, dimensiones, Ver acá las caracterizas mas importantes
3-1. Declaración de tramite que no entiendo muy bien
3-2. Tipo de aceleración que se le va a aplicar
3-3. Como inicia la aceleración
4. Donde inicia la animación. Valor de la caracteristica (ver punto dos) que va tener al inicio. Aca la pocicion inicial de _x va ser 0
5. Donde Termina la animación
6. La duración de segundos o fotogramas
7. Si se coloca true el punto 6  va ser segundos, si se coloca false va ser fotogramas

Los valores mas importantes son Tipo de aceleración 3-2 y como inicia la aceleración 3-3 ya que con estas se le da el aspecto que tendrá la animación
Los valores que puede tener 3-2 son

  • Back
  • Bounce
  • Elastic
  • Regular
  • Strong
  • None

Los valores que puede tener 3-3 son

  • easeIn
  • easeOut
  • easeInOut
  • easeNone

Para entender mejor todo ver esta película que hice. En la pelicula esta el codigo

Código para Copiar y Pegar

import mx.transitions.Tween;
this.boton.onRelease = function (){
var myTween:Tween = new Tween(misil, "_x", mx.transitions.easing.Back.easeIn, 0, 300, 4, true);
}
-----------------
Back
Bounce
Elastic
Regular
Strong
None
-----------------
easeIn
easeOut
easeInOut
easeNone
-------------

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Pepitas aleatorias al oprimir boton y tecla

Posted on diciembre 28, 2006. Filed under: Ejemplos Mios, Eventos, Flash, Movie Clips |

Aca la Pelicula original

Lo que queremos, es tener un botón, que al pulsaro haga apareser una bolita en una ubicación aleatoria.

el codigo es este
var contador = 0;
function pepitas() {
    contador++;
    _root.attachMovie("bola", "pepa"+[contador], contador);
    _root["pepa"+contador]._x = Math.floor(Math.random()*300);
    _root["pepa"+contador]._y = Math.floor(Math.random()*200);
}
this.boton.onRelease = function() {
    pepitas();
};

Lo vamos a ver en detalle. Lo primero que hacemos es vincular a action script la bolita que queremos que aparezca, desde la biblioteca. Esa bolita es una imagen y tiene el nombre “bola”. Entonces con esta parte del código le decimos que  cree un nuevo movie clip (attachMovie) y que tome como base bola (“bola”,) y que le coloque como nombre pepa mas el numero que tenga la variable contador .
   _root.attachMovie("bola", "pepa"+[contador], contador);
Luego con el siguiente codigo le decimos que cada bola que cree la coloque en una posición aleatoria
    _root["pepa"+contador]._x = Math.floor(Math.random()*300);
    _root["pepa"+contador]._y = Math.floor(Math.random()*200);

Todo esto va estar dentro de una función que se llama pepitas. Esta funcion tambien a a tener
    contador++;
Que nos va a servir para que cada vez que cada pepita tenga un nombre diferente.

Lo importante

Aleatorio
Para hacer que la posición sea aleatoria utilizamos la declaraciones
    Math.floor(Math.random()*300);
Lo que hace esto es multiplicar un numero aleatorio entre 0 y 0.9 por 300 y 200  que son las dimensiones de la película
Nombres
    "pepa"+[contador]
y
    _root["pepa"+contador]

Que nos sirven para crear infinitos clips de pelicula con diferente nombre y nivel

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Borrar eliminar o suprimir un movie clip o clip de pelicula

Posted on diciembre 22, 2006. Filed under: Flash, Guias, Movie Clips |

unloadMovie(“clipAborrar”);
clipAborrar.unloadMovie();

removeMovieClip(“clipAborrar”);
clipAborrar.removeMovieClip();

El metodo removeMovieClip, solo funciona si se ha creado el movie Clip con duplicateMovieClip createEmptyMovieClip o attachMovie. Si este se ha creado dentro de la escena no funciona

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Crear un movieClip con ActionScrip

Posted on diciembre 18, 2006. Filed under: Flash, Movie Clips |

Hay 3 Maneras
duplicateMovieClip
Con duplicateMovieClip se pueden hacer de las siguientes dos maneras

clipACopiar.duplicateMovieClip(“nuevoNombre”, profundidad);
bola1.duplicateMovieClip(“bola2”,2);
bola2._x = 20;

duplicateMovieClip(“clipACopiar”, “nuevoNombre”, profundidad);
duplicateMovieClip(“bola1″,”bola2”,2);
bola2._x = 20;

attachMovie
attachMovie() Lo mismo que duplicateMovieClip pero sin la necesidad que el clip copiado exista en la pelicula. Para esto, toca desde la biblioteca vincular un Movie Clip eliminado de la escena, y decirle exportar para ActionScript

Nota: Tambien se le pueden asignar propiedades en el mismo attachMovie Eje

this.attachMovie(“libraryLinkageClassName”, “clip” + i + “_mc”, i,
{_x:(i * 100)});

attachMovie(“clipBiblioteca”, “nuevoNombre”, produndidad);
attachMovie(“bola”,”bola01″,1)
bola01._x = 55;

createEmpyMovieClip

createEmpyMovieClip(nuevoNombre,profundidad);

Aca no hay mayor misterio, Solo crea un movieClip en blanco al que luego se le podrá colocar código para que haga cualquier cosa.

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Como crear un Movi Clip o Clip de Pelicula con codigo

Posted on diciembre 11, 2006. Filed under: Flash, Movie Clips |

ruta.createEmptyMovieClip(“Nombre”,1)

El 1 es la profundidad

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